Использование технологии Motion Capture в анимационных...

Использование технологии Motion Capture в анимационных проектах - проблемы и пути их решения

Хочется услышать мнение специалистов о применении технологии MoCap для создания анимации — кто пробовал, с какими проблемами сталкивались, что хотелось получить от этой технологии и что получили в результате. Очень интересен Ваш опыт.

422
Комментарии (5)
  • 5 января 2009 в 22:42 • #
    Алексей Борзых

    Стояла задача сделать ролик для игры длительностью 2 минуты. Достаточного кол-ва аниматорских ресурсов на момент задачи не было, поэтому решено было воспользоваться технологией мокапа.

    Модели в ролике должны были использоваться игровые, анимацию которых проигрывал-бы движок игры. Причём, движок применял файлы анимации (анимационные клипы) не к костям моделей, а к контролам. То-есть, снять движение и напрямую переложить его на скелеты было нельзя. К тому-же, хотелось иметь возможность ручной корректировки полученных движений в MaYa.

    Студий предоставляющих услугу по снятию движений вагон и тележка, однако после нескольких тестов розданных разным студиям, была выбрана "Академия Фантазий". Причины - хорошее качество и точность снятия движения, близость территориальтного расположения, адекватные и положительные сотрудники студии с которыми приятно и легко работать. Задачу по переносу мокап-сырца на контролы игровых моделей взяла на себя студия RADIA-ACTIVE.

    Согласно сценарию ролика был составлен список движений для всех персонажей, и снят мокап.

    По получению моделей с перенесенными мокап-анимациями, каждую анимацию пришлось так или иначе дорабатывать: отрезать начало или конец движения, убыстрять/замедлять что-бы попасть точнее по скорости, даже исправлять характер движения (режиссер попросил сделать походку более грузной, добавить веса персонажу), + пришлось вручную сделать анимацию плащей и всего навесного оборудования персонажей. Некоторые движения пришлось все-же сделать с нуля, в ручную, так как не удалось достич требемую позу и движение персонажа в кадре.

    Очень удачно получились движения типа: пробежка с замахнутым мечом, медленная походка, сложные фехтовальные движения. Короткие и конкретные движения по требованию режиссера быстрее было сделать и подогнать в ручную.

    ИТОГО: не следует воспринимать технологию мокапа как панацею и "халяву". Её использование требует многих навыков, нужно чётко представлять задачи для которых вы выбираете это решение и в любом случае потребуется много ручного труда что-бы довести анимацию персонажа до приемлимого качества.

  • 5 января 2009 в 22:49 • #
    Alex Rubel

    Леш, Спасибо . Но я так и не понял - ты получил от мокап то , что ожидал ?

    Интересно , что у других студий с Мокап ?
    Кто нибудь пробовал применять мокап для своих проектов ? С какими особенностями в работе столкнулись ? Чего не хватало ?

  • 7 января 2009 в 00:29 • #
    Алексей Борзых

    Я всегда довольно трезво смотрел на мокап, поэтому результат меня ни расстроил ни обрадовал. Я получил ожидаемый результат - что-то получилось хорошо и быстро, что-то пришлось полностью переделать. А вообще, лично я - за ручную анимацию.

  • 30 января 2009 в 11:58 • #
    Cтанислав Глазов

    Для начала попробуем разобраться с тем - для чего стоит использовать Mocap, а для чего не стоит.

    Захват движения по определению снимает "фотореалистичное" движение. Те движение построеннное с реалистичным таймингом и по законам физики.

    Область применения - среда, требующаяя фотореалистичности - интеграция анимации в снятую среду, игры, телевизионные передачи.

    Плюсы Mocap: большая скорость получения анимационных данных. Фотореалистичность. Относительно небольшая стоимость.

    Минусы Mocap:
    принципиально невозможно снять гротескное движение - "в стиле Диснея".
    большое количество времени на доработку и чистку анимации.
    Фотореалистичность
    Сложность съемки более сложных движений чем движения стоя на полу
    Практически невозможно снять животных

    Резюме: использовать мокап можно только в очень низкобюжетном производстве. Мокап в анимации выглядит скучно и крайне неубедительно и снижает уровень восприятия продукта практически ниже плинтуса. Возможно использовать Мокап для персонажей второго плана в массовках на заднем плане.

    Ручная анимация:

    Позволяет делать гротескную анимацию любой сложности. Ограничено только уровнем аниматора и качеством Рига.

    Область применения - анимационное кинопроизводство. Игры.

    Плюсы: Гротеск. Эмоциональное воздействие анимации возрастает в разы. Вы сразу получаете то что Вам необходимо. Отстуствует необходимость чистки и правки анимации. Точная интеракция персонажа с объектами сцены.

    Минусы: Относительно высокая стоимость. Необходимость нанимать аниматоров.

    Резюме: Ручная анимация должна быть использована в анимационном производстве, претендующем на качество. Суммарное время необходимое на доводку мокапа и финальная стоимость может превышать время создания ручной анимации.

  • 30 января 2009 в 17:20 • #
    Alex Rubel

    Станислав, спасибо ! Ваш обзор краток, но достаточно полон. Однако , хотелось бы "копнуть" ваш личный опыт использования мокап. Обычно , в каждом процессе , которым более или менее плотно занимаешься , возникают тонкости , не видные на первый взгляд. Вот об этих тонкостях в использовании мокап на реальных проектах и хочется узнать.
    Объясню, почему хочется порыться в деталях. Так случилось , что наша студия темой Motion Capture занимается с момента своего основания , но не съемкой мокап , а именно адаптацией отснятого материала под нужды конкретных проектов.
    Наш опыт показывает , что основная проблема при работе с Мокап у наших клиентов возникает не со съемкой данных , а с их последующим использованием.
    причина тому - специфичность основного пакета для обработки Motion Builder, отсутствие опыта работы с ним у большинства 3D аниматоров , и самое главное - уже работающие производственные пайплайны в больших студиях , не учитывающие специфику работы с Motion Capture Data

    Два года назад мы написали систему (специальный риг для работы с мокап и сервисные функции мереджмента и обработки мокап данных), позволяющий стирать разницу между кейфреймовой и мокап анимацией. Эта система была использована для сознания трех игровых проектов (сейчас на подходе еще два), и достаточно эффективно себя показала. Система позволяет переносить мокап данные на произвольный* MAYA rig, не требует переквалификации аниматоров, и соответственно нести издержки при изменении традиционного пайалайна кейфреймовой анимации у наших клиентов. Однако , все проекты настолько разные , что каждый раз приходится дописывать и переписывать элементы системы, адаптируя ее под новые условия.
    Именно поэтому для нас важен ВАШ ЛИЧНЫЙ опыт общения с мокап , учтя который мы сможем сделать систему более гибкой.

    Что хотелось бы услышать :
    1. Какая задача была поставлена- для чего нужен был мокап ?
    2. какого типа были персонажи
    3.требования к характеру движений
    4. Сколько планировали потратить времени ?
    5. Сколько потратили ?
    6. с какими техническими проблемами столкнулись ?
    7. Удалось ли достичь нужного характера персонажей ?
    8. каким образом редактировали движения (если редактировали)?
    9. Какое количество движений было сделано ?
    10. Каким образом был организован менеджмент файлов с данными ?
    11. Оглядываясь назад , что хотелось бы изменить в процессе работы с мокап ? Как на ваш взгляд этот процесс должен быть организован ?

    Заранее спасибо за подробный ответ.