Настройка локтевого сустава в 3D. Как это должно быть?
28 апреля 2009 в 15:05

Настройка локтевого сустава в 3D. Как это должно быть?

Настройка локтевого сустава в 3D. Как это должно быть?Вышел тут у нас спор с коллегой на тему настройки локтевого сустава хьюманоида ))
Я ему говорю, что локоть состоит из сочленения двух костей (Pic.1), а он мне, что локоть нужно ригить с дополнительной третьей косточкой (Pic.2) и это единственный правильный вариант настройки, и сетка будет деформироваться корректней.
Гм… Меня это как-то не устроило, потому что я за всю свою практику такого не встречал. Весомых аргументов в пользу третьей косточки никаких не было представлено, да и высказывание типа это изобретение настолько оригинально, что в точности имитирует анатомическую модель, еще больше смутило.
Я сделал видео тест руки на предмет корректности работы обоих вариантов настройки (http://www.youtube.com/watch?v=pqiGG0tPjDU) и написал письмо с просьбой прокомментировать данную ситуацию в несколько мест, где, по моему мнению должны разбираться в сетапе персонажей. Это были: автор знаменитых уроков по риггингу для 3DMax Пол Нил, анимационная он-лайн школа AnimationMentor, аниматор Шон Келли, аниматор Карлос Баена, и небезызвестная компания «Гномон» (последние два так и не ответили).

Вот ответы, которые я получил:

————————
Paul Neale (http://www.cg-academy.com/pages/biographies/bio_paul_neale/bio_paul_n.htm)
————————

Well both are correct really, his how ever will deform the mesh a little better on the outside of the elbow. Neither is anatomically correct how ever as there is much more going on at the elbow then just a bone rotating. The solution your friend has will help keep volume on the out side of the elbow, I do this a little differently by constraining a helper to the position of the forearm bone and orientationly between the upper and lower arms. Either way it produces the same result, a bone to that rotates 50% of the forearm. You will still need to do far more to get an anatomically correct deformation at the elbow.

Mechanically the first is more correct but once skinned the second will look better. With the first you will get a lot of collapse in the joint, the second will help resolve some of that on the out side of the elbow. The inside of the elbow is harder to deal with how ever, skin morph is a good solution to this if you are not worried about real time applications.

Good luck with your project.

————————
Animation Mentor (www.animationmentor.com)
————————

Dear Aleksey,

In consultation with our tech team, it appears that the picture 2 rig
with the elbow joint will function much better.

We actually only teach character animation—not rigging nor modeling. I think you might get better information from a school that actually practices rigging. Our resources and knowledge base are really geared toward character animation.

Good luck!

Victoria

————————
Shawn Kelly (http://animationtipsandtricks.com/)
————————

Hello Aleksey!

I'm sorry, but I don't know much about rigging. At ILM, we have the luxury of having some of the best riggers in the world creating our character rigs, so I don't have to worry about it these days… However, Pic1 is extremely common in the industry. I don't think I've ever seen anything like Pic2 before. I believe that the correct mesh deformations are generally achieved through careful weighting of the vertices's attached to the bones.

Pic2 variant would be especially problematic for people who want to animate their arms with FK, as well…

anyway, sorry I couldn't be more help! Best of luck!

shawn:)

Интересно услышать еще мнения.
Спасибо!

618
Комментарии (6)
  • 28 апреля 2009 в 15:18 • #
    Anonimus Anonimus

    Очень часто именно так и делают. Маленькая кость вставляется исключительно для того, чтобы можно было, раскидав на нее доли весов близлежащих вертексов, сделать более естевственную деформацию мускулов - чтобы небыло неестевственных взаимных проникновений. Сегодня, если мы говорим о Maya, это делать не обязательно. Так как данный продукт имеет отличную систему мускулов (включи плагин Maya Muscul). Данная система моделирует грамотную деформацию тканей в локтевом суставе, да и на всем теле антропоморфного персонажа.

  • 28 апреля 2009 в 16:22 • #
    Андрей Черныш

    Я согласен с мнением Алексея, тем более, что анатомический референс является более чем показательным.

    Выскажу предположение, что использование короткого звена в локтевой цепи является способом облегчить риггеру процесс коррекции взаимных прониканий плеча и предплечья при сгибе, который возможно использовать для мультяшных персов.
    А если говорить о физ. корректности и естественности, то я бы использовал простой вариант (рис. 1). Тем не менее, это не исключает использования доп. локтевой косточки, символизирующую биссектрису угла в локте, как например в риге Миши Бажуткина. Может быть, Антон, ты эту кость имел в виду? :)
    В книге Барчаи ("Анатомия для художников") , кстати, показаны принципы работы различных суставов. Оказывается, что всё просто! ))

    А что касается мускул, то одно не исключает другого, несмотря на то, что система майских мускул действительно недурнА. Первичным, на мой взгляд, является положение костей при деформации, а мускулы - это что-то типа файн-тюнинга. :)

  • 28 апреля 2009 в 17:49 • #
    Anonimus Anonimus

    Ну по моей практике - мы суставы почти всегда шпигуем доп костями. Приезжайте и посмотрите что из этого получается:)

  • 29 апреля 2009 в 18:15 • #
    Андрей Черныш

    Спасибо за приглашение! :)

  • 29 апреля 2009 в 19:04 • #
    Anonimus Anonimus

    Ну и кстати дополнительная кость не влияет на физическую корректность. Сустав сгибается именно там, где ты захочешь чтобы он сгибался.Так что в анатомическом плане на 3ю крость обращать внимание вообще не следует. См. картинку. Немного по другому как на твоем рис2, но смысл тот же

    А что касается Мишиного скелета - да. Очень классная вещь. И для двуногих и для четвероногих персонажей. Служит отличной базой для дальнейшего усложнения рига. да и без усложнений - как есть, тоже хорош.

  • 29 апреля 2009 в 19:24 • #
    Андрей Черныш

    Антон, то, что у тебя на картинке, это мишин скелет как основа. У него как раз используется "биссектрисная" кость, про которую я говорил.

    Она, действительно, принципиально не влияет на физ. корректность (в контексте нашего разговора). Она, с моей точки зрения, явл. дополнительной.
    Но его локоть принципиально отличается от локтя на рис.2. И смысл СОВСЕМ другой. Так как там промеж-я кость не дополнительная, а одна из основных, ибо она влияет на место(точку) сгиба локтя. Стало быть, разница принципиальная. :)
    Весь вопрос именно в этом!


Выберите из списка
2012
2012
2011
2010
2009