Монетизация игровых проектов
27 февраля 2009 в 19:11

Монетизация игровых проектов

Предлагаю обсудить способы повышения финансовой эффективности игр.

Условно-бесплатные онлайн игры зарабатывают путем инвестирования игроками в игровые привилегии, артефакты, статусы и т.п. Причем ценообразование как правило базируется на на скорейшей окупаемости проекта, а не на его экономической эффективности вообще в течение длительного промежутка времени.

Имеется ввиду что новая игра, как и всякая новинка — привлекает своей новизной и привлекательностью, но теряет с течением времени пользователей за счет необоснованных тарифов. За такие же деньги в другой игре игрок может дольше и более полно развиваться.
В итоге случается что менее интересные, но более дешевые игры выживают за счет низких тарифов и обеспечивают владельцам определенный финансовый поток.

Какие имеются критерии по определению соотношения цена/качество игры/удержание пользователя?

1804
Комментарии (10)
  • 18 июля 2009 в 13:48 • #
    Денис Фахртдинов

    Нельзя забывать, что некоторые платные услуги могут отбить желание пользователей играть в игру, если они будут давать слишком большие бонусы. В таких случаях говорят, что "играть в игру без доната невозможно" ©. Поэтому бонус должен быть ощутим, но не должен сильно влиять на игровой баланс, иначе игра сразу же потеряет популярность.
    Есть еще одно качество, которое часто отличает игроков: они хотят получить бонус сразу же, мгновенно. То есть услуга по продаже игровой валюты будет популярнее, чем, например, услуга по повышению эффективности "прокачки" персонажа (х2, х3, х5 опыт), поскольку деньги игрок получит сразу же, а бонус опыта он сможет почувствовать по истечению довольно длительного времени. Однако именно мгновенные бонусы наиболее сильно влияют на игровой баланс.
    Все, что написано выше - личные наблюдения, они могут быть неверными, но субъективно они довольно точны.

  • 12 января 2010 в 00:26 • #
    Петр Свиридов

    справедливо было бы так, чтобы тот, кто больше платит, тот не самый сильный

  • 29 июля 2009 в 12:00 • #
    Дмитрий Поляков

    Для большинства игроков, играющих в условно-бесплатные онлайн игры, не свойственно сравнивать тарифы с другими играми. Чаще всего нет запланированности покупки - она спонтанна. Игрок будет играть в то, что ему интересно, а не в то, что ему финансово выгодно :).

    Так-же, Item-mall должен(!) быть продуман изначально, а не прикручен потом, когда игра уже сделана. Это позволит ему органично вписываться в мир игры. Так-же полезно регулярно расширять ассортимент.

    По поводу "играть в игру без доната невозможно", так всё правильно. В любую условно-бесплатную игру, играть без доната, по сути, не возможно. Вопрос только в том, кто и что донатит. Кто-то деньги, кто-то время. Если бонус будет не сильно влиять на баланс, то значит, что без него можно обойтись, и, как следствие, снижение притока денежных средств разработчикам/издателям.
    Популярность продажи игровой валюты перед услугами по эффективности набора персонажем опыта мне так-же крайне сомнительна. Возьмите для примера игры с Премиум Аккаунтами. 80-90% покупают премиум аккаунт.

    По поводу критериев по соотношению цена/качество/удержание, боюсь сказать ничего особо не смогу. Но смею предположить, что на удержание персонажа будет больше влиять не цена или качество, а интересность ему игровой вселенной и количество друзей там.

  • 11 июня 2014 в 02:28 • #
    Владислав Рябоконь

    Игрок платит за возможность получить удовольствие. Причем чем больше удовольствия получает игрок тем стабильнее платежи. Также важно чтобы ожидания игрока оправдались. Если игрок не получит то чего ожидал от платежа то перестанет платить. Для поддержания постоянных платежей очень важно сделать так чтобы каждый последующий платеж давал чуть больше возможностей для игрока. Это как допинг каждая последующая доза должна быть чуть побольше предыдущей чтобы игрок получил столько же удовольствия как в прошлый раз. Если игрок за те же деньги получает столько же как и в прошлый раз то он получит меньше удовольствия и в дальнейшем пропадет всякий интерес платить.

  • 7 апреля 2010 в 15:54 • #
    Павел Зачеса

    В своём проекте хочу сделать ставку, на продажу внутриигровых валют (их предполагается неограниченное число, но с единым эквивалентом и аналогом FOREX), а сам виртуальный мир игры (это НФ мир) проектирую с жесткой экономической основой. То есть объекты игрового мира должны будут иметь источник появления, к примеру для создания транспортного средства потребуется производство, а ему в свою очередь ресурсы и энергия.

    В тоже время баланс игры будет учитывать не только богатство персонажа, но и его известность в игровом мире. Имущество будет требовать затрат на содержание, деньги могут быть украдены, банк разориться и так далее. Так же и известность персонажа не может быть постоянной, а потребует постоянного обновления. поддержания репутации, так сказать.

    Также отмечу, что персонажи игроков будут растворены в массе персонажей управляемых компьютером, в итоге сиюминутное вливание средств хоть и может помочь в развитии персонажа, но не сможет сильно повлиять на развитие событий в целом, пусть даже игрок на свои деньги сможет купить целый флот, без известности он просто не сможет купить даже патрульный корабль да и возникнут проблемы с наймом квалифицированного персонала.

    http://zp3.biz/universe-extend-frontier

  • 24 апреля 2012 в 13:31 • #
    Александр Сергеевич

    Говоря о монетизации проекта(ов), не нужно изобретать велосипед, достаточно использовать уже имеющиеся удачные наработки в данном направлении. Следует так же учесть, что броузерные и клиентские игры имеют специфические способы монетизации.
    Условно я бы выделил несколько этапов монетизации:
    Этап первый – На стадии Бета тестов, возможность сделать предзаказ игры с бонусным контентом. Не обязательно это будет нечто полезное и нарушающее баланс, это может быть некий Апарель(Изменненный внешний вид для оружия, доспехов, маунтов, или петов. Или сразу целый комплект внешних изменений.)
    Этап второй – Запущенный проект. Не уверен что нужно приводить огромный список того, что любая игра может предложить игроку и за что игрок может и хочет платить. Но если коротко не вдаваясь в подробности, то это и Премиум аккаунт, игровая валюта, игровые предметы/блага, временные бонусы, бонусы аккаунта, та же аппарель. Чаще всего работает правило «С миру по нитке-нищему рубаха», в этой связи, нужно учитывать, что лучше всего продавать расходные материалы, которые дают временные бонусы. Это даст постоянный приток платежей. Следует учитывать, что у любой игры есть 3 условные стадии:
    А) Начало – то, за что игрок готов платить в начале игры. К примеру Бонус к получаемому опыту. Крости прокачки.
    Б) Мидл – середина игры, когда игрок уже вовлечен в проект, тут уже играет роль расходка, увеличение инвентаря, советники, офицеры, временные ускорители, заточки, апгрейды. Ускорители производства и прочее и прочее, что позволяет более комфортно существовать в мире, прокачивать себя, но по прежнему не нагибать экономический баланс.
    В) Хайлевел – Стадия, когда игрок достиг предельных значений в развитии, тут задача разработчиков предложить игроку возможность самовыражения и уникальности в лице смены внешнего вида вещей, прически, в общем кастомизация, покраска, смена форм и прочее.
    Монетизация на каждом из этих этапов своя, и её обязательно нужно учитывать. Новичку малоинтересно самовыражение, а Хайлевелу малоинтересен кач, но вот добыча неких вещей, самовыражение да. Поэтому Новичок купит склянку +% к опыту, а Хай +% шансу выпадения предметов(пример).
    Третий этап – Удержание игроков, привлечение новых. Это различного рода акции, бонусы, менторство среди игроков, партнерские программы и тд и тп.
    В общем как то так. В качесвте обзора и понимания механики, не вдаваясь в детальное описание, информации должно хватить.

  • 28 апреля 2012 в 22:41 • #
    Михаил Флейдервиш

    Благодарю за открытие дискуссии Александр.
    Правда я лично уже далеко от этой тематики, и передал управление сообществом Татьяне Золото из Киева, но уверен что тематика игр в интернете и актуальна, и не исчерпаема.

  • 11 июня 2014 в 02:43 • #
    Владислав Рябоконь

    Как организовать то о чем я писал выше все очень просто. Делаем возрастающую систему продажи игровой валюты. К примеру первый платеж за 100 рублей игроку продают 100 единиц игровой валюты а при последующей покупке за те же 100 рублей ему продается 110 единиц игровой валюты, причем каждый последующий платеж игрок сможет получить больше валюты за туже сумму. А ведь все возможности в игре напрямую привязаны к игровой валюте. Поэтому каждый последующий платеж для игрока выгоднее предыдущего. А значит есть неплохой стимул платить и дальше.

  • 11 июня 2014 в 02:48 • #
    Владислав Рябоконь

    Причем абсолютно не важно насколько состоятельный игрок делает он покупки на 100 рублей или на 1000 или на 100000 важно то что он каждую последующую покупку получит больше а значит у него есть мотивация для последующих покупок.

  • 11 июня 2014 в 12:33 • #
    Михаил Флейдервиш

    Благодарю, интересная идея

  • Желаете ознакомиться с остальными комментариями или оставить свой? в сеть, чтобы получить полный доступ к функционалу Профессионалов.ru! Еще не участник сети?